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子游戏《孤岛惊魂》概念设计之思游戏论|技术

发布者:xg111太平洋在线
来源:未知 日期:2023-07-01 21:45 浏览()

  :《电子游戏艺术考虑》[11] 虞翚、周书勤,出书社2022年版杭州:中国美术学院,45页第1。

  l:《游戏计划艺术(第3版)》[2] Jesse Schel,俊等译刘嘉,版社2021年版北京:电子工业出,-333页第332。

  学家韩炳哲所提出对现代社会的描绘【1】: 贡献社会是德国现代哲,以为他,人根基温饱的情形下当下社会正在可以使,对自我的结果策动人们寻找,成了紧要的情绪压力底细上这给人们造,会中结果本身的人患上抑郁症让无事可做的人、无法正在社。《倦怠社会》见韩炳哲:,力译王一,集团2019年版北京:中信出书,9页第1。

  玩法来说从游戏,三维合卡、职分与NPC[[3]]守旧的FPS游戏具备三个因素:,都广泛具有的计划因素这正本是平常电子游戏,类型的游戏中但正在FPS,有所杰出这三因素,到了裁夺性效率以至能够说起。先首,合卡与安闲屋存档点调和正在一块《孤岛惊魂》系列奥妙地将三维,的电话通话动作每一次“接职分”把主角从安闲屋出来后与NPC,CG或者是短暂存档画面职分罢了之后插入动画,嘉勉画面固然少了,合卡因素的显示但底细上这便是;次其,-Playing game与平常的RPG(Role,戏)不相似脚色饰演游,魂》游戏中正在《孤岛惊,互嵌套的职分是相,含了几个子职分一个主职分中包,剧情相联职分与,意保管不行随,了存档的自正在度固然正在职分中少,验的惊险与仓猝感但也补充了游戏体,的生长愈加顺畅使得游戏剧情;表此,塑造了一个个灵活的NPC情景《孤岛惊魂》的获胜之处就正在于,游戏的紧张构成个别NPC动作FPS,enture game不是像正在AVG(Adv,地漫衍正在虚拟寰宇之中冒险类游戏)那样散漫,帮者或仇视者而显现而是动作主角的辅,是但,C绝大个别都力争超越“抗拒”准则《孤岛惊魂》游戏中所计划的NP,伸开之后NPC的倒戈咱们能够看到随剧情,反派NPC的“洗白”以及游戏华夏本动作,破了FPS只着重射击而怠忽游戏剧情的守旧也恰是这些不同的NPC计划使得这款游戏突,计划奠定了底子为游戏的观念。

  ll:《游戏计划艺术(第3版)》[10] Jesse Sche,俊等译刘嘉,版社2021年版北京:电子工业出,38页第3。

  戏文本所谓游,的玩耍机造所编排好的剧本指的是计划者为竣工游戏,机的步骤说话和逻辑运算电子游戏的文本便是计较,游戏剧情与玩耍体例显示正在玩家眼前便是。着该游戏的主意与道理每一款游戏文本都暗藏,念计划的合头是领会其概。于此鉴,》游戏文本创动作切入点本文将起首以《孤岛惊魂,计及玩法计划动身从游戏的剧情设,的观念计划特性领会这款游戏。

  ?再现校园枪击案的计较机游戏计划中的价钱观”[8] 彼得·尼尔森:“编码的是症状仍是起因,尧译戴舒,刘梦霏主编选自何威、,究读本》《游戏研,出书社2020年版上海:华东师范大学,29页第1。

  体来讲述故事确当下即使是正在借帮多媒,动性依旧稀缺守旧故事的互。戏IP被搬上影戏荧幕近十年内有不少电子游,看着银幕上所爆发的十足玩家只可动作观多安静,除了游戏能够说,正道理上的“互动”叙事没有一种艺术能够到达真。感应减少与愉悦玩游戏让咱们,了一个与当代时间相抗拒和轇轕的寰宇《孤岛惊魂》如此的游戏为咱们供应,实寰宇带来的钳造与压力让咱们能够应时反思现。否可以为身正在时间寰宇中的人们供应诗意栖居的园地游戏意味着什么样的糊口体例?如此的糊口体例是。

  题仍旧是须生常说游戏的审美性问,洛伊德、赫伊津哈、伽达默尔从康德到席勒、斯宾塞、弗,者的总结凭据考虑,和睦论、调和论、内正在主意论与内正在措施论五种能够把游戏审美表面概述为:自正在论、虚拟论、,中心[[12]]这些表面各有所侧。合于游戏的阐发中国古代也有,考虑“论文”《打马图经序》及《打马赋》比如知名词人李清照就曾写过最早的游戏。过对游戏的体贴文明界没有阻止,题目考虑史册却相对短暂但对待电子游戏的审美,产物的电子游戏显现得相对较晚这一方面是由于动作成熟文明,将电子游戏界说为浅陋的文娱产物另一方面则是由于咱们先入为主地,乏心灵深度以为其缺,审美价钱更说不上。实上事,戏的一种动作游,备游戏的底子属性电子游戏同样具,性与无主意性这就詈骂功利,人自正在游戏使,以亲爱游戏“人们之所,正在失落自我认识的同时便是由于游戏让咱们,身的存正在充裕了自,力”[[13]]这是游戏的特别魅。观念计划越是精妙况且电子游戏的,动作完备艺术品本身的审美魅力玩家就更可以感觉到“游戏”。

  剧情来说从游戏,对虚拟寰宇的认同感为了使玩家可以出现,同的互动叙事机造游戏修造起了不,造一为“珍珠项链式”个中最根基的两种机,事机械式”一为“故。以线性体例伸开的前者的故事剧情是,标告竣当目,段(过场动画)而到达下一个场景玩家顺着链子始末一个非互动片;予玩家创作故事的职权后者的剧情计划是给,由修造来告竣[[2]]能够通过差别的采取或自。择个中一种机造来构修守旧电子游戏往往选,勤苦要将这两种机造收归囊中而千禧年自此的游戏造造却,便是一个例子《孤岛惊魂》。PS游戏来说对待守旧的F,紧张(见后文判辨)因为合卡的效率万分,多以线性伸开故事剧情大,操作的顺畅且为了保障,举行自正在采取和自正在修造很少像冒险类游戏相似,途走到黑”凡是“一条。设备中参加了情节生长的选项《孤岛惊魂》却正在线性剧情的,同的职分为撑持这些选项以不,始自正在度接续获得提拔从《孤岛惊魂3》开,构修”游戏的认识玩家也起头有了“,形成差别的游戏到底时当认识到本人的采取会,玩家那样天然过渡到下一合卡玩家不再像守旧FPS游戏,重思索本人的采取而是坐正在屏幕前慎。惊魂3》收场时比如正在《孤岛,参加岛屿原住民玩家要么采取,己的亲朋杀掉自,走亲朋要么放,原住民背叛,本看上去不难如此的采取原,戏中历经障碍然则当你正在游,士”逐步趋同时与原住民“战,就变得不再容易作如此的采取。诱导的声援也须要玩家去思索采取后果另有《孤岛惊魂4》中对游击队内差别,戏的“好到底”以抗御失落游。

  观念是何如实践的念要领会电子游戏,计的主意正在于体验务必领会游戏设,戏时出现体验人们正在玩游,戏计划师线]]这种体验才是游。能够带给玩家对时间的辩证思索《孤岛惊魂》类型的游戏之以是,组成有亲热的相干起首与游戏视觉。纠集多位考虑者的见识指出游戏考虑专家彼得·尼尔森,了一个以视界为主导游戏机造的寰宇FPS化身的代表机合为玩家创建。手脚作设备的(也能够看动作对POV镜头的竣工)这是由于FPS游戏是采纳单眼凝睇的影相机位来进,稍微低于秤谌视线玩家的对准点固然,视线有着一律性但正在作为上与。出现人工拉长的深度轴“相机-枪”的设备会,离的物体的相比照例该轴会放大亲切和远,适合“相机-枪”的形式后于是跟着FPS玩家慢慢,更容易融入虚拟寰宇[[8]]就会比第三人称脚色饰演游戏。作为的体验除了射击,能让玩家感觉到原始寰宇的求生过程第一人称视角的晕厥、摔倒等体验也。主角正在非洲患上了疟疾比如《孤岛惊魂2》中,必然时候内服下药物游戏设定其务必正在,实时服药倘使不,亮度削弱、挪动平缓玩家就会体验到视野,作时的身体症状这些都是疟疾发。以表除此,视点带来重溺体验的规范被野兽袭击也是POV。正在野表时当行走,一只鬣狗狂咬你的手臂冷不丁顿然早年面跳出,甩也甩不开而你怎样,溅血效益屏幕显现,音响继续于耳野兽撕咬的,玩家的恶梦这实在成为。

  ·舒茨从马克思合于分离异化劳动的论点动身游戏的改日是什么?知名游戏表面家伯纳德,们最值得做的事故指出玩游戏是人,以为他,的乌托国中正在一个理念,无主意(不被强迫去做)、且拥有必然的规定和刚恰恰的难度任何坐蓐性的劳动也都与玩游戏相似同样引发人的创建力、。托国的独一职业行径“玩游戏不势必是乌,国的性子却是乌托。要、什么都现成的乌托国寰宇里”[[17]]正在什么都不需,做的便是玩游戏人们独一可以。“内卷”确当下而正在角逐激烈、,会【1】的体例来重组对社会的领会游戏又以一种刹那“逃避”贡献社,正在满堂上让人感应自正在的人命行径“游戏是正在主意与措施两方面也即。足的人命行径……游戏是自。下的人们留下了思索的空缺韶华”[[18]]电子游戏为当,怠社会中的间歇节日玩游戏的日子就像倦。

  征的贫苦1:超工业期间》[15] 斯蒂格勒:《象,新木张,森译庞茂,版社2021年版南京:南京大学出,1页第3。

  角某人物身上正在从差别的主,不是大略行使与被行使的相干咱们看到时间与主体之间并。实上事,人物爆发了情绪上的改观恰是操纵时间的进程让,的时间存正在论来举行领会这里能够借帮海德格尔。先首,器或其他什么物理成分时间的性子并非是机,借帮的东西设备满堂[[5]]而是人所须要到达的主意和所。裁夺了人的存正在恰是这一满堂。起头从一,于某种东西来举行产出人工了活命就要借帮,事物映现本身使天然百般,格尔来说对海德,种解蔽的体例”“时间便是一。寰宇中尚未凸显这一点正在古典,代文雅中到了现,fordern)的体例抽剥着天然这种解蔽又以促逼(Heraus,够被开采和储藏的能量央浼天然“供应自己能。的景物中布满大巨细幼的工场、军事基地、矿坑”[[6]]当咱们看到游戏中如世表桃源般,解这一点就能理,当代时间的操纵带来对天然处境的伤害而游戏岂非不恰是对实际的映照吗?,变化了全部社会相干而又正在某种水平上。尔以为海德格,经预订了每一个产出物的归属当代时间最紧张的特质正在于已,意味着这就,就仍旧被占定好了用处对象正在尚未坐蓐之时,能够说或者,途才被坐蓐出来的它是为了这一用。得明认识白的期间中正在一个提前被谋划,个轨道转动不得人天生被嵌入某,他也许性的消除这导致了人其。戏中正在游,最悲情的脚色反派往往是,正在血本侵入的光阴一并带入进来原始糊口中不存正在的时间集置,家和劳动者异化着血本,岛文雅”的消灭最终形成了“孤。

  此因,与剧情调和的体验玩家心愿游戏视界,将时间与心灵合二为一现实上便是央浼游戏,的挑衅但并非不行竣工这对待游戏来说是极大。者提出一个职分它为游戏计划,守旧的故事讲述形式即正在某种水平上回归,剧的阵势也便是戏,游调和的例子越来越多的起因这或者表明了为什么当下影。多线叙事的雄伟计划计划即日的游戏都正在寻找着,向划出了逻辑图表以至为故事的走,依赖玩家采取来推进剧情的游戏比如《底特律:变人》如此至极。述体例是线性叙事守旧游戏的故事讲,一个到底只可有。上看表观,性管束着游戏玩祖传统故事的势必,家的内正在体验但倘使挨近玩,现恰恰相反咱们会发,互动性有多强不管游戏的,求一个确定无疑的到底玩家的心里仍是会渴,变化的到底以至是难以。计划师谢尔所说正如知名游戏,故事里最让人兴奋的个别之一“自正在和左右感是任何互动,:叙事者务必放弃势必性然则它们的价值很恐慌。故事都天然是悲剧……不是全盘好的。的故事都该当起码具有悲剧的潜质然则任何吻合互动幼说之梦质地。10]”[[]

  前目,戏市集的开采跟着国际游,秤谌增高玩家文明,度叙事、对社会热门给出本人特别的回复各游戏公司所教育的电子游戏逐步走向深。过不,也是有告急的如此的体验,格勒的成见服从斯蒂,将会使全盘人搀杂为一片面对统一种时候客体的体验终。实上事,裁夺了游戏的玩法游戏的焦点思造,放机动的游戏非论是何如开,意进入游戏只消玩家同,可游戏的规定就必要要认,就等同于退出游戏倘使抗议规定、那,以说可,一个幻念的寰宇游戏固然供应了,则左右着玩家但同时也以规。到现正在生长,戏类型固然接续正在补充新的规定《孤岛惊魂》为代表的射击游,然是暴力手脚然则焦点仍,给人们带来的“劫持”这不行不说是时间自己。有辽阔的头脑与准确的文明价钱观这央浼当下和改日的游戏计划者拥,到掌控效率对时间起,化和弥漫的文娱性误导玩家这才智抗御电子游戏以凡俗,引颈文明糊口以时间之美,之恶的扩张抗御时间。

  和电子游戏等新兴艺术前言时间期间的到来催生了影戏,格尔所说正如海德,代时间寰宇中的主体念要营救迷恋正在现,术原初的寓意必要要回归技,不但呈现手工行动和妙技时间一词的希腊语释义,本领和各样美的艺术况且也是呈现精良。早年“,把真带入美之中的产出τέχνη也指那种。创建美的本领”艺术动作,对象去凸显本人它没有促逼着,有的也许性撤销也没有把对象所。尔指出海德格,领会十足艺术“诗意的东西,中的性子现身之物的解蔽领会每一种对进入美之。式的审美体验使玩家得以进入一个幻念的概念寰宇”[[14]]咱们所辩论的这类电子游戏以重溺,去举行“反思”是要通落伍间。来接近万事万物也便是借帮时间,自我认识通过消逝,天然的那种主体意志除掉原先“促逼”,尔所说的天、地、神、人四方一道游戏与万事万物居于统一层面上、与海德格。蒂格勒合于影戏的见识借帮法国现代思念家斯,游戏特质也是正在于一边显现一边没落咱们发明动作分表时候客体的电子,间客体的活动相对应[[15]]玩家的认识时候的活动与这临时。孤岛惊魂》之后当玩家进入《,被刹那地忘掉了实际的时候就,游戏里的活动时候玩家进入并贴合了,实际与超越实际的思的动力而恰是这一点带给咱们评判。

  次其,了玩家准许体验荒原糊口的缘故《孤岛惊魂》的处境计划也给,的Dunia引擎举行优化的结果这是因为其处事室接续对其所独创。游戏计划的形式差别跟很多先有引擎后有,引擎正在游戏之后创造《孤岛惊魂》的游戏,觉效益与剧情而打造全体为适合游戏视。惊魂2》起头接续举行优化Dunia引擎从《孤岛,物理蜕化的模仿效益逼线]]最要紧的上风就正在于对实正在,瓜代都较为细腻地暴露了出来不管是天色蜕化仍是日夜的,的感觉愈加热烈让玩家对待荒原。岛惊魂3》中比如正在《孤,被显示得至极实正在东南亚热带景物,中到达较高的逼线》对喜马拉雅山脉的景物作了模仿从植物到动物、席卷山地、海水也都正在同工夫的游戏,、时而雾气缭绕的天色暴露给玩家其引擎将高海拔地域时而阳光直射。前一代愈加杰出其氛围体例较,正在高处玩家站,拉雅山区凛凛而新颖的风以至能亲身感觉到喜马。登平台与高塔等多类型的体验另有模仿驾驶、模仿遨游、攀,也能最大水平感觉到模仿的疾感这些作为使玩家正在非VR状况下。疑难毫无,家的体验为核心电子游戏以玩,来举行计划并凭据其。

  部FPS游戏(First-person shooting game电子游戏《孤岛惊魂》(Far Cry)是知名游戏公司育碧造造的一,作射击游戏)第一人称动,推出第一部之后从2004年,共六部正统作品至今仍旧拓荒了,要的游戏IP之一成为育碧旗下重。作的游戏中正在育碧造,现:第一部《孤岛惊魂》受到玩家青睐《孤岛惊魂》系列有着至极不俗的表,卖一百万余份至今仍旧售;3》以全新面孔横扫电子游戏界2012年推出的《孤岛惊魂,切切份售出,评如潮业界好,mer给出了10分的满分评议欧洲知名游戏媒体Euroga;款FPS盛行《绝地求生》延续54周霸榜的记实《孤岛惊魂5》正在2018年已经发售便粉碎另一,售冠军成为销;岛惊魂6》发售后2021年《孤,了各方好评也很疾获取,着坚韧的受多群体与高大粉丝可见《孤岛惊魂》系列作品有。

  l:《游戏计划艺术(第3版)》[7] Jesse Schel,俊等译刘嘉,版社2021年版北京:电子工业出,1页第1。

  :《演讲与论文集》[14] 海德格尔,兴译孙周,馆2018年版北京:商务印书,-39页第38。

  :《游戏、人命与乌托国》[17] 伯纳德·舒兹,天玫胡,萍译周育,社2022年版重庆:重庆出书,99页第1。

  疑难毫无,文雅社会最紧张的途标时间是原始社会踏向。文雅所谓,和人类为主意的大型的纷乱系统乃是一种以“驯化”植物、动物,、社会风尚、政事机合和艺术阵势文雅之间的区判袂不开宗教信奉,都基于时间这些因素,文雅的底子时间组成,显示[[4]]是文雅的基础。类史册生长为布景很多电子游戏以人,明生长的多种样态让玩家去采取文,ation Game)《文雅》比如知名的政策游戏(Simul,糊口的活命类模仿游戏或是让玩家感觉原始,:活命进化》《饥馑》等等比如《我的寰宇》《方舟,术有过必然的显示这些游戏中对待技子游戏《孤岛惊魂》概念设计之,人所赞许的科技树比如《文雅》为,技劳绩动作游戏的采取项陈列出来服从时序将人类文雅史上紧张的科。惊魂》中正在《孤岛,先是文雅寰宇对原始寰宇的侵入时间要紧动作两方面显示:首。部作品中正在每一,代工业踪迹、加倍是军事基地的装备咱们能够看到原始景物中所映现的现,厂、矿坑、废旧的铁轨以及血本家所开的工,原始蛮荒的景物凿枘不入这些当代文雅的产品与。次其,与夷戮息息合联游戏中的时间,孤岛惊魂》游戏焦点之一与兵器合联的时间是《,部起头从第三,式各样兵器时间的操纵游戏接续生长出对各思游戏论|技术的反叛与救赎:电,情举行解锁并跟着剧,家主体的抵触这凸显出玩,前言自己的抵触之所正在以至是游戏这种文艺,所修造起来的殖民统治一方面玩家会反感时间,仰仗各样各样的时间来战争另一方面玩家却又不得不,际上实,游戏剧情深切相联对时间的立场与,少陷入情绪改观带来的价钱观危险之中导致游戏每一部的主角某人物都或多或。

  远离西方文雅社会的“孤岛”上《孤岛惊魂》系列故事爆发正在,“孤岛”原住民变成合营或抗拒相干玩家所饰演的主角为了活命须要而与,中落成整条故事线正在持续串的抉择。猎活命、对原始文明有必然热爱的玩家游戏的受多是那些热爱搜求野表、捕,的是殖民者与被殖民者之间的抵触和抗拒但是《孤岛惊魂》的观念计划现实上针对,者说或,文雅社会之间的区别和对立游戏要揭示出文雅社会与非,“时间”来凸显的而这一区别是靠,玩家的观念“体验”这恰是这部游戏带给。

  完备性的寻找通过对故事,之梦的首肯对待玩家,延续守旧故事的叙事形式《孤岛惊魂》系列试图。岛惊魂》游戏中正在每一部《孤,猎与寻宝幼游戏除了不同的捕,绝不拖拉主线剧情,与叙事严紧相连游戏的合卡职分,职分区域之后当玩家达到,再退出不行,剧情的完备为了维护,举行到一半即使职分,败或停止玩家失,重新来过职分也会,戏和射击类游戏差别这与纯粹的冒险类游。到底的光阴正在设备游戏,向于固定两个到底《孤岛惊魂》也倾,局都是不完满的况且无论哪个结,戏的悲剧观折射出游。时同,的好看改变伎俩游戏汲取了影戏,家融入剧情中去最大控造地让玩,措施去讲述[[11]]而不是采用影像打断的。寻找并到达这一目的的游戏不多对故事完备性与可玩性调和的,旦上榜但一,游戏生长史上就会被铭记正在。作游戏《终末生还者》比如知名的脚色饰演动,通畅的游戏合卡而被赞许以细腻的情绪描写伎俩与,“时间”的促逼玩家感觉不到,存的故事氛围之中每每处于末日生,主角的心里感觉并深切了两位。信条:奥德赛》《赛博朋克2077》《生化奇兵》等另有少少紧张的游戏作品比如《荒原大镖客2》《刺客,戏生长的紧张趋向都揭示了电子游,家可以实正在体验并出现反思与情感即行使时间讲好一个故事、使玩,的电子游戏所寻找的这是动作第九艺术。

  的玄学:从赫拉克利特到德里达》[13] 付立峰:《“游戏”,出书社2012年版北京:中国社会科学,28页第2。

  性使得它成为游戏多前言中的高级阵势[[1]]电子游戏以其高度的时间依赖性和多前言的归纳,的扩张仍旧是不争的底细其正在当下视觉艺术范畴。模的接续放大随同受多规,的概念表达也逐步受到考虑者的体贴《孤岛惊魂》正在计划与叙事中所窜伏。介的何种生长趋向?本文以该游戏的文本创作、人物塑造、玩家体验为基点为何这一游戏广受亲爱?玩家从这款游戏中得益了什么?暴露了当下艺术媒,交叉正在一块、彼此效率又彼此调和的生长图景从玄学美学角度透视其观念计划中人与时间。

  型电子游戏之以是帮帮玩家变成独立的审美情感《孤岛惊魂》如此思念性与可玩性相团结的大,亨通地编排进一出思的戏剧之中是正在于其游戏观念计划将玩家,(悲剧)中正在这场戏剧,、也是游戏的赏玩者玩家既是玩游戏的人。时期随从游戏规定不相似与竞技类游戏央浼玩家,予玩家必然的自正在大型主机游戏给,赏玩者位子招认玩家的,为赏玩者而唯有成,性才真正到达游戏的审美,默尔所说正如伽达,感觉游戏的“最实正在,现本人所‘意味’的而且游戏对之准确表,、而只是赏玩游戏的人乃是那种并不到场游戏。戏中玩家有时唯有本人一片面”[[16]]固然主机游,来变成观者的体验但能够通过联念,玩进程中是一分为二的玩家的主体认识正在游,戏的完备与自反性以此来庇护着游。进入游戏的时候唯有体验游戏、,中保有本身的思索同时又能够正在当,“玩游戏”才是真正的。面上来说从这一层,分离实际的审美自正在电子游戏予以玩家,游戏寰宇的思索之中又将实际题目引入,实际的领会加深玩家对。

  :《电子游戏艺术考虑》[1] 虞翚、周书勤,出书社2022年版杭州:中国美术学院,6页第1。

  ·布罗迪便是一个规范例子《孤岛惊魂3》的主角杰森,芳华阳光的大学生杰森向来是一名,中与亲朋落入海盗之手正在一次东南亚岛屿游览,后参加“兵士”的队伍被表地的原住民救了,接续磨砺本人的夷戮时间正在营救亲人朋侪的道途上。的手臂刺青接续补充跟着标识兵士才干,了主角的蜕化玩家也感觉到,斯的光阴抵触感强化加倍是面临反派范。里一位壮健的兵士范斯原先也是部落,步骤(时间)出现质疑其后对部落操练兵士的,成为夷戮机械投靠殖民者并,慎就也许走上如此的道途这指引了玩家主角稍有不。统治者安东·卡斯蒂约的例子另有《孤岛惊魂6》的反派,口来克复海岛雅拉的富贵他为了借帮抗癌药物出,效用分区划为三个别浪费将全部海岛服从,的时间财产链变成了完备,地形成药物加工场使原先的度假胜,又用来添置兵器海岛住民而出口药物赚取的财帛,抗权势的战役最终引发了反,都站正在了对立面连本人的儿子也。

  一部合于机械与人的进化史条记》[4] 杜君立:《当代的过程:,书店2016年版上海:上海三联,-7页第6xg111

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